FORUM PRZENIESIONE NA http://forum.spanishinquisition.pl/
Familiares Jego Świątobliwości
IC
Długo zastanawiałem się jak opisać taktykę obrońców, która przyniosłaby im sukces. Moje wahania były tym większe, im więcej czasu grałem na tej mapie. W tej chwili rozegrałem na niej ponad 200 godzin. Zdecydowanie częściej gram w ataku, co nie zmienia jednego spostrzeżenia – obrona ma dużo trudniej, głównie przez to, że muszą bronić dwóch terminali, podczas gdy kilkunastosekundowy dostęp do chociaż jednego z nich przynosi sukces przeciwnikom. Niestety - nawet najlepsza gra i najwyższe umiejętności obrońców nie gwarantują w tej sytuacji sukcesu i jeśli tylko któryś z terminali zostanie bez opieki, a wróg prześlizgnie się do niego niezauważony, cały trud idzie na marne. Poza tym specyfika zadania powoduje, że jeśli w drużynie pozostał już tylko ostatni obrońca, ciężko będzie mu zająć taką pozycję, z której obroni oba cele. Często natomiast zdarza się, że ostatni pozostały przy życiu żołnierz ataku niepostrzeżenie przedostaje się do któregoś z komputerów, tym samym wygrywając grę (szczególnie gdy obrońcy biegają właśnie po wzgórzach w jego poszukiwaniu). Pierwsza konkluzja wypływająca z moich doświadczeń – w pobliżu obu komputerów powinien cały czas znajdować się choć jeden obrońca, oddalony od nich najwyżej tak, by wciąż słyszeć klikanie pracującej klawiatury! Dalsze rady dla obrony opiszę w dwóch częściach: najpierw zajmę się taktyką dla 8-10 graczy w zespole, gdzie każdy z obrońców zna dokładny plan działania i stosuje się do ustalonych założeń. Będzie to szczegółowy plan działania tworzący gotową taktykę obrony z zaznaczeniem, że jest to oczywiście jeden z możliwych wariantów, pewnego rodzaju recepta na sukces mojego pomysłu. Oczywiście, istnieją inne możliwości obrony na tej mapie. W drugiej części opisu zajmę się sytuacją, w której przyszło nam grać w obronie z przypadkową grupą ludzi i nie mamy żadnej szansy na przygotowanie z góry planu działania. Przejdźmy do pierwszej części.
OBRONA TERMINALI W DRUŻYNIE ZORGANIZOWANEJ. (8-10 osób)
Podstawową sprawą, kluczem do sukcesu, jest tu komunikacja pomiędzy członkami twojego zespołu. Ideałem jest połączenie głosowe (np. program „Team Speak” czy „Roger Wilco”). Jeśli twoja drużyna wykorzystuje komunikację głosową, już na starcie macie mniej więcej podobne szanse na sukces, co atak! Sprawna komunikacja poprawi przepływ informacji o ruchach wroga, co z kolei ułatwi zajęcie najbardziej dogodnych pozycji, jak też przyjęcie optymalnego wariantu obrony. Pozwoli też na realizację pewnych działań zaczepnych, mających na celu wyeliminowanie wroga znajdującego się jeszcze daleko od celów misji. Przy wykorzystaniu komunikacji głosowej zdecydowanie zmniejsza się liczba sytuacji, w których obrońcy nerwowo miotają się po całym budynku lub na zewnątrz w poszukiwaniu przeciwnika, który może właśnie już kończyć pobieranie danych z komputera. Niestety, często komunikacji głosowej nie można jednak używać, wiąże się to bowiem z uruchomieniem przez któregoś z graczy serwera, co z kolei mocno obciąża łącza sieciowe. Należy wtedy przygotować sobie wcześniej gotowe komunikaty dla innych członków drużyny, które będziemy wysyłać poprzez pojedyncze naciśnięcie klawisza bez czasochłonnego pisania tekstu od podstaw. Takie przypisanie wyświetlania tekstu do wybranego klawisza nazywa się z języka angielskiego bindowaniem. O tym jak się do tego zabrać możecie dowiedzieć się z innego tekstu znajdującego się na stronie, natomiast na końcu niniejszego artykułu zamieszczam zestaw takich komunikatów, których sam używam w grze na mapie Insurgent Camp (chociaż nie gram w zorganizowanej grupie). Są one w języku angielskim, ponieważ najczęściej zdarza mi się grać pośród obcokrajowców i są zrozumiałe dla graczy z różnych państw, jak też dla większości Polaków. Można przygotować na pewno to samo po polsku – wszystko zależy od Was… Jak to działa w praktyce? Konkretny przykład: zauważyliśmy przeciwnika biegnącego w stronę wejścia do tunelu. Pomimo próby „zdjęcia” go we własnym zakresie, postarajcie się w trakcie strzelania wdusić klawisz, po którego naciśnięciu pojawi się na ekranie całej drużyny napis – „Enemy In Tunnel”. To ważne, bo często zdarza się, że odłożenie tej czynności nawet o kilka sekund sprawi, że koledzy już nie dowiedzą się o zauważonym wrogu i jego pozycji – zginąć jest przecież dość łatwo.
Kolejnym ważnym elementem, który może przesądzić o wygranej, jest przejęcie inicjatywy na polu walki przez obronę i nie dopuszczenie nieprzyjaciela do budynku. Wiąże się to z wyprowadzeniem skutecznego kontrataku przez część drużyny. Ponieważ siły obu stron są dość wyrównane i zazwyczaj nie dysponuje się przewagą liczebną, to jedynym atutem, który ma w tej sytuacji znaczenie, będzie realizacja szczegółowego planu działania przez cały zespół obrony, pozwalający na wzajemne wspieranie się ogniem. Sytuacja, jaka ma miejsce na starcie każdej gry stwarza tu pewien element niewiadomej. Pomimo wprowadzenia systemu HONOR i możliwości wybrania roli, jaką przyjdzie nam pełnić w zespole (myślę o menu F2) nadal nie ma pewności czy faktycznie po wybraniu do gry karabinu M24 program nie przydzieli nam uwzględniając wyniki poprzedniego starcia walki z granatnikiem (Ekran F2 określa jedynie PREFERENCJE klasy żołnierza gracza – przyp. Inkub). W tej sytuacji każdy z członków drużyny powinien umieć posługiwać się wszystkimi typami broni dostępnych dla tej mapy oraz znać dokładne rozkazy dla każdego z członków swojej ekipy w zależności od miejsca, w którym pojawi się zaraz po starcie. Program rozmieszcza bowiem graczy w ściśle określony sposób i w tych samych miejscach w zależności od klasy i broni jaką zostaje nam przydzielona. Wystarczy wtedy rzut oka na początku każdej rozgrywki, aby zorientować się w sytuacji, by bez zbędnego ociągania się każdy z członków drużyny zajął wyznaczone pozycje lub rozpoczął realizację wyznaczonych zadań w ciągu najdalej kilkudziesięciu sekund od rozpoczęcia misji. Opisany przeze mnie plan działań zakłada obronę ofensywną z asekuracją obu terminali i – podkreślam to raz jeszcze - nie jest to jedyny możliwy schemat działań, a raczej przykład zachowań przynoszących sukces, jeden z licznych wariantów.
Pierwszym z żołnierzy-specjalistów twojej drużyny jest snajper. Wbrew pozorom może on być dla obrońców ważnym i cennym uczestnikiem walki, siejąc śmierć w szeregach wroga. Musi on jednak mieć wsparcie w drużynie, podczas wykonywania swoich zadań potrzebna mu jest jedna rzecz – gwarancja, że żaden przeciwnik nie zbliży się do jego pozycji na niewielką odległość. Chyba nie muszę tłumaczyć, dlaczego? Tą gwarancję da mu pomoc jednego z uzbrojonych w M16 żołnierzy, najlepiej tego, który rozpoczyna grę na zewnątrz z tyłu budynku (w sytuacji, gdy gra 10 osób, jeśli jest mniej grających, jeden z żołnierzy startujących w garażu). Jego zadaniem jest niedopuszczenie przeciwnika w pobliże snajpera, powinien sprintem pobiec do lewego narożnika mapy. Następnie już w ukryciu wysokiej wydmy może się przesuwać lewym skrajem mapy (lewym dla obrońców) w kierunku wejścia do tunelu. Jeśli jest dyskretny, a przeciwnik zmierza w tą stronę, może zatrzymać go z zaskoczenia celnym granatem czy ogniem z broni. Jeśli nie widać, aby wróg podążał w tym kierunku żołnierz ten może po chwilowej obserwacji otwartej przestrzeni ciągnącej się przez większą część terenu na lewo od obozu, ruszyć w dalszą drogę pod osłoną wydm. Wybrawszy dogodny czas i miejsce, powinien potem pokonać sprintem otwartą przestrzeń, aby dotrzeć do wzniesienia w środkowej części obozu tuż za polem namiotowym. Na nim często znajdują się nieprzyjacielscy żołnierze, których przy odrobinie szczęścia uda się zaskoczyć od tyłu. Jeśli ten manewr jest skoordynowany z działaniami pozostałych członków teamu, jego efekt może być piorunujący. Wróćmy teraz do naszego snajpera. Żołnierz uzbrojony w karabin wyborowy zaczyna grę zawsze po lewej stronie dachu w narożniku, zaraz koło wejścia do lewego skrzydła piętra, które ma za plecami. Ponieważ jest on zwrócony twarzą w stronę przeciwną niż kierunek skąd nadciągną wrogowie, tylko kilka kroków dzieli go od krawędzi dachu, którędy prowadzi najszybsza droga na tyły budynku. Po zeskoczeniu snajper powinien pobiec w mniej więcej to samo miejsce, co asekurujący go kolega. Zapewnia ono bardzo dobrą widoczność w kilku kierunkach możliwego natarcia żołnierzy przeciwnika. Mniej więcej w połowie drogi pomiędzy jego pozycją, a wzniesieniem za którym rozpoczyna grę strona atakująca, stoi wieża strażnicza z silnym reflektorem skierowanym w stronę napastników, który dodatkowo utrudnia przeciwnikowi obserwację lewego narożnika mapy. Snajper, kiedy uspokoi już oddech (jego CEM będzie wysoki), może teraz rozpocząć ostrzał widocznych przeciwników. Musi tylko pamiętać o terenie ciągnącym się za budynkiem, szczególnie po prawej stronie, stamtąd bowiem wychylą się wrogowie, którym udało się przeżyć drogę do budynku, a chcą się dostać do jego wnętrza tylnymi drzwiami. Może też dyskretnie posuwać się wzdłuż lewej wydmy, stopniowo odsłaniając sobie coraz to nowe fragmenty terenu, zasłanianego dotychczas przez budynek. Nie muszę chyba dodawać, że konieczne jest zachowanie szczególnej ostrożności, a także wyeliminowanie w pierwszej kolejności snajpera przeciwnika. Uważać należy też na wrogich grenadierów, którzy jeśli wiedzą gdzie jest snajper, mogą zlikwidować go jednym celnym strzałem z M203. Strzał w ten narożnik z dużej odległości jest – co prawda - sporym wyzwaniem, ponieważ odrobinę za daleko wystrzelony pocisk eksploduje na ścianie skalnej i nie zrani ani nie zabije snajpera. Dla sprawnego grenadiera trafienie tam nie jest jednak większym problemem i trzeba o tym pamiętać. W najgorszym wypadku snajper może choć zmusić wroga do wycofania się poza zasięg jego strzałów, tym samym odciążając kolegów i odwracając uwagę od ich działań.
Inne miejsca na mapie, z których strzelec wyborowy może prowadzić skuteczny ostrzał, to: wieża obronna po lewej stronie budynku i strzały z okien budynku (trudniejsza sztuka, bo nie ma zbytnio czasu na uspokojenie oddechu). Odradzam strzelanie z dachu albo samego szczytu budynku, gdzie można wejść po drabince, nie kusiłbym się też o walkę zza kamienia na wniesieniu po prawej tylnej stronie domu. Walka z dachu rzadko kiedy kończy się czymś innym niż śmiercią od wrzuconego nań granatu, natomiast kryjówka za kamieniem ściąga szybki jak błyskawica granat z M203, wycelowany z któregoś wzgórz po prawej stronie. Nieprzyjaciel nie musi się nawet pokazywać, strzał w to miejsce można oddać niemal na ślepo - za naszymi plecami znajduje się ściana skalna, nawet niezbyt celny granat zabije nas, albo w najlepszym razie ciężko zrani. (Dokładne omówienie miejsc na mapie, z których można prowadzić ostrzał snajperski, znajduje się tutaj – przyp. Inkub).
A teraz grenadierzy. Jeśli gra toczy się w 10-cio osobowym składzie, będzie ich dwóch. W przypadku, gdy gramy w osiem osób tylko jeden. Jeden z nich (10 osób) rozpoczyna grę na tyłach budynku, odgrodzony od wroga murami domu. Cofając się nieco w tył i w lewo, znajdzie się w miejscu, z którego będąc osłonięty z prawej strony, jednym granatem będzie mógł zabić tych wrogów, którzy atakują lewą stroną. Również ci napastnicy, którzy pod osłoną wydm po lewej stronie mapy zmierzają w stronę tunelu, będą musieli pokonać niewielki odkryty odcinek, a wtedy może zaskoczyć ich celny pocisk. Grenadier wychylając się nieco z tego miejsca może i powinien kontrolować sytuację na swojej prawej flance. Jeśli zauważy jako pierwszy nadciągającego nieprzyjaciela, ma łatwe zadanie, aby wyeliminować kryjących się w cieniu ścian domu żołnierzy wroga wystarczy trafić granatem w ścianę. Rozpoczynając grę na tyłach domu pamiętajmy, że zajmowanie pozycji po prawej stronie budynku nie jest bezpieczne. Narażamy się na łatwe trafienie z granatnika strzałem umieszczonym za naszymi plecami, trafiającym w mur skalny. Kiedy natomiast skryjemy się w zagłębieniu, za naszymi plecami rozpoczyna się ciągnące się aż do narożnika zagłębienie. Wrogowi ciężko jest tak strzelić, by pocisk z granatnika wybuchł wystarczająco blisko, by nas zabić. Naszą uwagę koncentrujemy bardziej na lewej stronie mapy, szczególnie przez pierwsze dwie, trzy minuty gry, przy czym bacznie kontrolujemy to, co się dzieje przy lewej ścianie budynku. Przemykający tamtędy wróg jest już tak blisko, że niewiele brakuje mu, by znalazł się tak blisko nas, że granat nie będzie miał czasu na uzbrojenie się w locie. Nasze zainteresowanie powinno też wzbudzać otwieranie się drzwi z budynku na zewnątrz i na parterze, a także na piętrze, gdzie widoczne jest jedno z wyjść na dach. Przeciwnik może bowiem wejść do środka budynku od frontu. Jeśli za otwartymi drzwiami dostrzeżemy nieprzyjaciela, możemy dość łatwo wyeliminować go strzałem z M203. Drugi grenadier (jedyny dla zespołu liczącego ośmiu żołnierzy) rozpoczyna grę wewnątrz budynku, tuż obok zaparkowanego w garażu pick-upa. Jego zadanie jest niebezpieczniejsze, gdyż do niego należy związanie ogniem nieprzyjaciela na wzgórzach z przodu budynku. On też wspiera kontratak idący przez pole namiotowe i ściąga na siebie ogień i uwagę nieprzyjaciela. Może to zrobić strzelając z okien na parterze lub piętrze, skierowanych na wprost lub na prawą część mapy. Ważne jest, aby jak najszybciej zaczął nękać wroga ogniem, Musi też stosować technikę strzału i ucieczki, oraz często zmieniać pozycję. Co prawda, trafienie okna przez wrogiego grenadiera nie jest proste, nie oznacza to jednak, że jest to niewykonalna! Również snajper wroga może jednym celnym trafieniem usunąć nas z gry. Obie opisane pozycje dla grenadierów obrony są - moim zdaniem - równie dobre, dlatego w przypadku gdy w drużynie znajduje się tylko jeden granatnik, wybór należy do grenadiera. Dodam może tylko, że, moim zdaniem, walka w opisany sposób na tyłach budynku jest bezpieczniejsza, natomiast wymiana ognia przez okna ze środka grozi szybszą eliminacją, chociaż daje dużo większe wsparcie dla kontrataku. Zarówno grenadierzy i snajper muszą jednak pamiętać, by nie popadać w schematyzm (szczególnie snajper musi wykorzystywać pewien element zaskoczenia). W kolejnych rundach trzeba zmieniać miejsca prowadzenia ostrzału tak, aby przeciwnik nigdy nie wiedział skąd padną strzały.
Kolejnymi silnymi punktami w drużynie są żołnierze wyposażenie w ręczny karabin maszynowy M249 – SAW. Podobnie jak w przypadku grenadierów, jeśli w drużynie jest 10 osób, w drużynie będzie dwóch strzelców automatycznych, jeśli zespół liczy osiem osób – SAW będzie na wyposażeniu jednego żołnierza. Będzie on rozpoczynał rundę w garażu, stosunkowo blisko drzwi na korytarz w lewo, wiodący między innymi w kierunku schodów na piętro, którymi można się dostać na wyższą kondygnację. Jeśli przed meczem ustalono kto będzie walczył jaką bronią, dobrze by było, aby żołnierzem o którym mowa był najlepszy „wymiatacz”, nie bojący się walki na bardzo bliskich odległościach (zwróćcie uwagę również na ping, który dla takiej walki może mieć kolosalne znaczenie). M249 jest bronią dającą olbrzymią siłę ognia bez konieczności częstego przeładowywania amunicji, idealnie nadaje się do stawiania czoła nawet kilku przeciwnikom skupionym w pobliżu siebie. Gracz wyposażony w SAW powinien również dysponować dobrym przeglądem sytuacji, gdyż stanie się trzonem wspomnianego kontrataku, a pośród namiotów sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie. Zaraz po rozpoczęciu gry powinien skierować się do pomieszczenia, z którego przez drzwi można wyjść przed budynek, a potem maksymalnie szybko dotrzeć do płotu okalającego namioty dzielące go jeszcze od wroga. Spóźnienie się choćby o moment lub próby niezdarnego krycia się dookoła ciężarówki przed budynkiem, skończą się wraz z pierwszym strzałem granatnika wroga. Aby kontratak był skuteczny musi mu towarzyszyć przynajmniej jeden z żołnierzy uzbrojonych w M16, najlepiej ten, który rozpoczynając grę również w garażu, znajduje się najbliżej drzwi do lewego korytarza, ma je tuż za plecami. Obaj gracze opuszczą budynek i - aby nie być łatwym celem dla wroga - powinni biegnąc w kierunku namiotów trzymać się z dala od siebie, by w razie ostrzelania z granatnika uniknąć wyeliminowania z walki obu żołnierz. Odpowiednio szybkie opuszczenie budynku i bieg ku osłonie powinien jednak sprawić, że znikną z pola rażenia zanim ktokolwiek ich trafi, a często nawet dostrzeże. Dalsze postępowanie uzależnione jest już od rozwoju sytuacji. Zawsze zakładajmy, że skoro my widzieliśmy przeciwnika, to i on nas zauważył. W związku z tym należy być przygotowanym do walki zanim jeszcze dobiegnie się do linii namiotów (broń w trybie „burst” dla M16, noktowizory jeśli będą potrzebne). Blisko wroga, który wie o naszej obecności, lepiej nie pozostawać jest w jednym miejscu. Istotną rolę pełni tu też dźwięk, gdyż nawet w strzelaninie można wyłapać brzęk odbezpieczanego granatu, czy odgłos jego upadku na ziemię. Dzięki temu zdążycie jeszcze zmienić miejsce, na takie, w którym jakaś nierówność terenu zabezpiecza przed wybuchem. Tu niezbędna uwaga. Żeby powstrzymać i spowolnić natarcie wroga konieczne jest, żeby pozostali członkowie drużyny obrońców jak najszybciej zajęli swoje pozycje i związali wroga wymianą ognia. Kilka rad dotyczących tego aspektu gry. Jeśli gracie w dziesięciu, dysponujecie drugim M249, żołnierz uzbrojony w tę broń jako jedyny zaczyna grę na piętrze po prawej stronie budynku, w pomieszczeniu z jednym z terminali. To właśnie on może najszybciej rzucić granat pod nogi nadbiegających atakujących. Ten granat trzeba rzucić prawie od razu po starcie, tak więc żołnierz musi natychmiast zmienić broń na granat, a odbezpieczyć go będąc już w ruchu. Ma on tylko trzy, cztery kroki, aby przez wyjście na dach znaleźć się na galeryjce. Stamtąd szerokim łukiem może rzucić granat tak, żeby wylądował w okolicach tylnego, prawego narożnika płotka, ogradzającego namioty, idealnie byłoby, gdyby trafił za ten płotek, albo trochę na prawo, na skraj małej przełęczy pomiędzy wzniesieniem na środku mapy, a początkiem wydm ciągnących się prawym skrajem mapy. Taki granat to najczęściej przysłowiowy „złoty strzał” dla atakujących. Sama odległość, jaka dzieli ich od miejsca startu plus kilkusekundowy lot granatu powodują, że jeśli wybrali drogę prowadzącą jak najszybciej do pola namiotowego, czyli przez środkowe wzgórze lub przez wspomnianą przełęcz, zginą od wybuchu zanim gra się dla nich właściwie rozpocznie. Wielokrotnie widziałem granat eliminujący dwóch czy trzech atakujących, raz nawet byłem świadkiem śmierci pięciu atakujących (świadkiem bardzo bezpośrednim, byłem wśród tych, którzy zginęli), a wszystko w wyniku wybuchu zaledwie jednego granatu! HOOAH!!!!!
Jest jeszcze jeden żołnierz, którego granaty mogą zmusić przeciwnika na samym początku rozgrywki do zatrzymania się i ukrycia, co da czas kolegom wyprowadzającym kontratak pomiędzy namiotami. Jest nim żołnierz z M16, który każdą rundę rozpoczyna na piętrze, po lewej, tylnej stronie budynku, wewnątrz na zrujnowanego pomieszczenia. Zniszczenia obejmują, między innymi, podłogę, w której zieje spora dziura. Otwiera ona drogę wprost na parter, do schodów do piwnicy i pomieszczenia z drugim terminalem PC. Żołnierz, który rozpoczyna grę w tym miejscu, powinien zaraz po starcie wybiec na dach mając w ręku odbezpieczony już granat i rzucić daleko, w kierunku tylnego ogrodzenia pola namiotowego, celując pośrodku lub nieco na prawo. Granat rzucony tam z dachu ma szansę dolecieć aż za ogrodzenie, o skutkach czego pisałem wyżej. Nawet jeśli żaden z rzuconych granatów nie zabije przeciwników, może ich poranić, co i tak ułatwi walkę kontratakującym żołnierzom. W najgorszym nawet wypadku nie powodując szkód, zmuszą jednak nieprzyjaciela do pozostania w ukryciu za wzniesieniem, co pozwoli zająć pozycje kolegom. Po rzuceniu granatów obaj opisani żołnierze natychmiast powinni schronić się w bezpieczne miejsca. M249 powinien wrócić do środka, przez wejście, którym wybiegł na dach. Potem od razu powinien zbiec schodami na dół. Drugi z opisanych żołnierz powinien wrócić do zrujnowanego pomieszczenia na rogu budynku. Strzelec automatyczny będzie w dalszej części rundy bronił górnego terminala, ale na tym etapie rozgrywki komputer nie jest jeszcze zagrożony, a w pomieszczeniu, gdzie znajduje się terminal, będą rozrywać się granaty wroga, czy to wystrzeliwane z wrogiego granatnika, czy też rzucane spomiędzy namiotów. Żołnierz uzbrojony w SAW ma czas, by będąc na parterze podejść do drzwi, którymi można wyjść na zewnątrz i klęcząc, ze zredukowaną prędkością, uchylić je tak, by powstała kilkucentymetrowa szpara. Następnie może cofnąć się ku wejściu na schodu i czujnie obserwować uchylone drzwi. Jeśli wróg chciałby tamtędy wejść lub wrzucić granat, będzie musiał najpierw je otworzyć na dwa razy (najpierw zamknąć, potem otworzyć w drugą stronę), dzięki czemu nas nie zaskoczy. Teraz pozostało już jedynie czujne obserwowanie oraz nasłuchiwanie odgłosów zza drzwi i z górnego pomieszczenia (w razie odgłosu pracującej klawiatury z górnego pomieszczenia możemy być pewni, że nie jest to żaden z kolegów grających tam w grę „America’s Army”, tylko wróg, który dostał się do terminala od strony dachu).
Wróćmy teraz do żołnierza, który jako drugi rzucał granat z dachu. Po tym rzucie powinien jak najszybciej wrócić do pomieszczenia z dziura w podłodze. Może, oczywiście, skorzystać z niej i błyskawicznie znaleźć się na parterze, jednak miejsce, w którym się znajduje, gra pewną rolę w planie ogólnej obrony budynku. Żołnierz ten powinien możliwie jak najbardziej schować się przed odłamkami granatów czy wzrokiem nieprzyjaciół, którzy mogą go z łatwością zobaczyć, jeśli dostaną się na wzniesienie z prawej strony budynku. Pamiętajcie, że od zobaczenia do śmierci z rąk wroga to już tylko chwila. Zrujnowane pomieszczenie na dachu ma tę zaletę, że można z niego widzieć teren wokół wieży strażniczej przede wszystkim wylot tunelu. Żeby i ukryć się przed wzrokiem napastników idących od prawej strony budynku i jednocześnie zwiększyć pole widzenia, trzeba wskoczyć na krawędź zniszczonego muru. Należy skakać dokładnie w miejsce połączenia obu uszkodzonych ścian w rogu pomieszczenia, tylko tam uda nam się stanąć tak, aby nie spaść na dół. Kiedy już tam wskoczymy, obracamy się w kierunku miejsca startu wroga, robimy krok naprzód na mur i stamtąd, przy włączonym szybkim poruszaniu się, możemy wskoczyć na środkową, wyższą część muru. Po przykucnięciu w tym miejscu jesteśmy niewidoczni dla wroga nadciągającego z prawej strony budynku, a sami możemy prowadzić skuteczny ogień w kierunku tunelu. Niestety, czasami zdarza się, że atakujący prawą stroną wrogi grenadier nawet nie widząc nikogo ulokuje tam celny granat - wtedy - niestety - nie ma szans na przetrwanie tego wybuchu. W pierwszych chwilach po rozpoczęciu gry możemy jednak założyć, że nasi wrogowie mają inne zajęcie i nie osiągnęli jeszcze miejsc, z których mogą nam zagrozić od tyłu. Po zajęciu właściwego miejsca w zrujnowanym pomieszczeniu, zadaniem żołnierza jest nie dopuszczenie wroga do wtargnięcia do tunelu. Inni żołnierze, którzy mają podobne zadanie, to: żołnierz posuwający się lewym skrajem mapy, chroniący snajpera i grenadier z tyłu budynku. Żołnierz w zrujnowanym pomieszczeniu na dachu powinien ustawić broń w tryb „burst” i przygotować się do celnego prowadzenia ognia. Niebagatelną rolę odgrywa tu nasz słuch, który będzie ostrzegał nas o ruchach tuż pod nami. Decyzja o tym, jak długo należy przebywać w tym miejscu, uzależniona jest od ogólnej sytuacji i orientacji gracza. Opisana trójka żołnierzy z pewnością może nie dopuścić wroga do tunelu, a jeśli nawet któremuś z napastników uda się tam wejść, zazwyczaj jest to zaledwie pozostałość po wysłanej w to miejsce grupie. Grenadier operujący z tyłu budynku powinien pamiętać, że jeśli na murze jest kolega z drużyny, strzelać trzeba tak, aby odłamki granatu nie zraniły go ani nie zabiły. Najlepiej jest przećwiczyć to w trybie gry dla pojedynczego gracza – zarówno strzały w okolice lewej, zewnętrznej ściany, jak i długie strzały obliczone na trafienie w okolicy wejścia do tunelu. Zwłaszcza te ostatnie są dość trudne. Kończąc już temat obrony tunelu, wspomnę jeszcze o żołnierzu chroniącym snajpera. Kiedy przekona się, że nie jego podopiecznemu nie grozi atak z boku, może on ostrożnie, obserwując ogień prowadzony przez kolegę ze zrujnowanego pomieszczenia, przekonać się, czy w okolicach tunelu jest jakiś nieprzyjaciel. Jeśli tak jest, korzystając z osłony wydmy może obrzucić go granatami. Jeśli natomiast wrogowi udało się przedrzeć do środka tunelu, żołnierz ten powinien po odczekaniu chwili ruszyć za nim, starając się zaskoczyć go od tyłu. Kluczem do sukcesu jest tu komunikowanie się członków drużyny. Kiedy przekonacie się, że z tej strony nie istnieje już groźba ataku wroga, trzej członkowie tej mini-grupy mogą zająć się innymi zadaniami. I tak ten, który asekuruje snajpera może spróbować rajdu lewym skrzydłem w celu zajścia wrogów na wzgórzu od tyłu. Gracz z narożnika domu na piętrze, jeśli jeszcze tego nie zrobił, może opuścić niebezpieczny dach. W sytuacji, gdy ktoś jednak przedarł się do tunelu, od razu po zgłoszeniu tego faktu przez radio, powinien zejść do piwnicy, by zabezpieczać dolny terminal. Do obrony dolnego komputera poleciłbym dwa miejsca. Pierwsze z nich to pomieszczenie, do którego prowadzą schody z góry. Za drzwiami tego pomieszczenia znajduje się pokój z komputerem. Stojąc tu można nasłuchiwać odgłosów pracującej klawiatury, trzeba też uważać na schody, bo stamtąd może również nadejść niespodziewany atak. Drugim dobrym miejscem jest ostatnia prosta tunelu, tuż obok wejścia do przedsionka gdzie rozłożone jest łóżko. Celując w zakręt przed nami uważamy na odgłos odbezpieczania granatu, by w razie potrzeby móc szybko się schować. Dźwięk drzwi otwieranych od strony schodów powinien również przyciągnąć naszą uwagę, przy czym chwilkę można odczekać bez ruchu, bo najczęściej wróg zabiera się od razu do zabezpieczania danych w komputerze. W sytuacji, której ktokolwiek z naszej drużyny przemieszcza się tunelem w kierunku terminala, musi pamiętać o powiadomieniu o tym swojej drużyny. W przeciwnym wypadku nie może mieć pretensji, jeśli zostanie zastrzelony przez kolegę.
Zajmijmy się teraz żołnierzami walczącymi na polu namiotowym. Granaty rzucone z dachu, które mają powstrzymać przeciwnika od zajęcia pola namiotowego zanim zrobią to nasi koledzy, eksplodują mniej więcej w chwili, gdy ci będą dopiero opuszczać budynek. Nie mogą raczej zrobić im krzywdy. Jeśli żołnierze ci sprawnie dotrą na swoje pozycje, sytuacja powinna rozwijać się w korzystnym dla nich kierunku. Przeciwnik bowiem będzie nękany ogniem i chcąc nie chcąc, zmuszony będzie do szukania osłony. Istnieje więc szansa na niedostrzeżone osiągnięcie linii namiotów lub chociaż na to, że zauważeni kontratakujący ukryją się w miejscach, gdzie nikt nie będzie mógł dosięgnąć ich bez opuszczania bezpiecznej kryjówki. Gdy tylko żołnierze prowadzący kontratak znajdą się w okolicy pola namiotowego, powinni unikać takich miejsc, które są widoczne ze wzniesień po prawej stronie. Tamtędy bowiem bardzo często przemieszczają się grenadierzy wroga i korzystając z przewagi wysokości łatwo mogą wyeliminują każdego, kto będzie bez osłony. Jeśli naszym celem jest ciąg namiotów po prawej stronie, trzymajmy się wnętrza namiotów. Asekurując się wzajemnie żołnierze powinni przejść jak najbliżej wzniesienia. Wybierając lewą stronę również można spróbować przejść ku wzniesieniu, korzystając z osłony zapewnianej przez namioty. Inne możliwe rozwiązanie, to – zwłaszcza w przypadku, gdy widzimy żołnierzy nieprzyjaciela zachodzących od lewej strony - ukrycie się za niewielkim wzniesieniem z dwoma głazami i krzakami, które znajduje się przy lewym, bliższym rogu ogrodzenia pola namiotowego. Jest to dość odsłonięte miejsce, ale pędzący w bezpieczniejsze miejsca wrogowie najczęściej mijają nas, pozwalając ostrzelać własne plecy. Zresztą biegnący sprintem żołnierz potrzebuje chwili na wyjęcie broni, my, jeśli mamy ją już przygotowaną powinniśmy poradzić sobie z jego wyeliminowaniem. W sytuacji, gdy stwierdzamy, że dalsza droga wzdłuż ogrodzenia jest bezpieczna, możemy ruszyć dalej, zbliżając się do wzniesienia. Ruch w tamtym kierunku jest ogólnym celem dla wszystkich uczestników tego wypadu. Będąc już na krańcu pola namiotowego, u stóp wzniesienia, łatwo jest obrzucić granatami szczyt wzniesienia. Żołnierze, którzy zajęli pozycje po prawej stronie pola, mogą wrzucić granaty na szczyt wydmy najbardziej oddalonej od budynku. Oba te miejsca są ulubionymi miejscami prowadzenia ognia przez żołnierzy wsparcia nieprzyjaciela (grenadierzy, snajper lub M249). Po wybuchu granatów można dokończyć dzieła już osobiście. Jedynymi, którzy mogli przedostać się w rejon budynku mogą być ci wrogowie, którzy przemknęli się prawą (dla broniących) stroną, ukryci za wydmami. Teraz można podążyć ich śladem. Jeśli tylko wszyscy dobrze wypełniali swoje zadania, najprawdopodobniej runda ma się właściwie ku końcowi, przetrwały pewnie jeszcze jakieś niedobitki drużyny przeciwnika, ale muszą wypełnić cele misji, mając przed sobą przygotowanego, prawdopodobnie niemal nie naruszonego wroga, zachowującego pełną kontrolę nad kluczowymi dla zwycięstwa punktami. Jeśli jednak podczas realizacji tej dość skomplikowanej z pozoru procedury, okaże się, że straty pośród obrońców są znaczne, aby pozostający na zewnątrz żołnierze mogli cofnąć się do wnętrza budynku. Podczas walki w środku największym zagrożeniem jest celnie rzucony granat, który eksploduje zaraz po osiągnięciu celu, nie dając czasu na ukrycie się. Jedyną radą na uniknięcie takiej sytuacji, to prowadzenie ciągłego nasłuchu i wzmożona czujność. Będąc przygotowanym na taki atak, zajmując optymalną pozycję do walki, posiadamy przewagę nad przeciwnikiem wchodzącym w pole naszego ostrzału. Pierwsza nasza seria może być ostatnią rzeczą, jaką na tym świecie usłyszy nasz wróg. Zajmując jakąś pozycję wyobraźmy sobie przeciwnika, którego zamierzamy stamtąd ostrzelać, po czym ustawmy broń w punkt, w którym wydaje nam się, że znajdzie się wróg. Jeśli faktycznie go zobaczymy, nasz ostrzał będzie stuprocentowo skuteczny.
Chciałbym tu jeszcze podzielić się z wami uwagami ogólnymi, dotyczącymi obrony i zamieszczonej taktyki. Działania przeze mnie opisane nie są efektem jakichś kompleksowych przemyśleń lub próby stworzenia czegoś od podstaw. Po spędzeniu wielu godzin na tej mapie mogę powiedzieć, że są one opisem albo moich własnych gier i moich doświadczeń lub też wynikiem obserwacji skutecznych akcji wykonywanych przez obronę, a ich efekty mogłem odczuć na własnej skórze. Każdy opisany przeze mnie członek drużyny i szczegółowy plan jego działań został przeze mnie sprawdzony, i to podczas gry bez jakiegokolwiek współdziałania wynikającego z ustaleń przed grą. Mimo to nadal zdarza się spotkać na planszy graczy, którzy pomimo przypadkowego składu i braku czasu na ustalenia, w większej lub mniejszej części wykonuje opisany przeze mnie fragment planu. Wynika to z dwóch rzeczy: doświadczeni gracze nie raz już przekonali się, jakie możliwości daje im start w określonym miejscu z konkretną bronią i ucząc się na własnych błędach albo naśladując udane pomysły innych eliminują błędy w swoim postępowaniu. Drugą sprawa to fakt, że przy sprawnych graczach, znających mapę, punkty startowe poszczególnych członków drużyny oraz odległości do pewnych kluczowych punktów mapy, delikatnie wymuszają, a może nagradzają pewne określone poczynania. Obrona, postępująca przynajmniej w ogólnych zarysach według nakreślonego przeze mnie planu dysponuje dodatkową przewagą psychologiczną, osłabiającą w kolejnych rundach morale przeciwnika, mającego wrażenie „bicia głową o mur”. Wróg zostaje postawiony w sytuacji, gdy zagrożenie nie tylko wychodzi mu naprzeciw i nie czeka na jego decyzję - jak, kiedy i w jakim miejscu się on pojawi - ale też jest ono równie realne w zasadzie w każdym miejscu mapy, bez względu na to, który kierunek ataku zostanie wybrany. Z każdej strony naciskają go obrońcy, zmuszając do przejścia do obrony. W takiej sytuacji ciężko jest wtedy zdecydować, któremu z atakujących obrońców stawić najpierw czoła. Zwróćcie też uwagę, że narażona jest tylko część drużyny obrońców. Nawet jeśli kontratak zakończy się niepowodzeniem i śmiercią, wciąż pozostaje wystarczająco dużo ludzi, by utrzymać kontrolę nad oboma istotnymi dla wygrania rozgrywki miejscami. Nie ma tu stawiania wszystkiego na jedną kartę, a tym bardziej miotania się graczy poszukujących najlepszego dla siebie miejsca, z którego mogliby „uszczknąć coś dla siebie”. Ważne jest natomiast zrozumienie i trzymanie się planu w ścisły sposób, co przejawia się choćby tym, że w wypadku, gdy koledzy nacierający na wroga pośród namiotów ponieśli porażkę, snajper nie będzie nadal polował na kolejnego „fraga” ale postara się o broń automatyczną i tak szybko, jak to możliwe, zajmie którąś z pozycji wewnątrz budynku, wzmacniając w ten sposób szykujących się do obrony kolegów. Również grenadier pozostający z tyłu powinien wrócić do wnętrza, jeśli tyko sytuacja rozwinie się w niekorzystny sposób. Wszyscy gracze powinni zwracać uwagę na komunikaty o stratach własnych i przeciwnika, aby w ten sposób orientować się o rozwoju sytuacji i zawczasu modyfikować swoje poczynania. Dodam jeszcze, że najmniej rozsądnym sposobem obrony jest przebywanie na dachu, gdzie granaty spadają ze wszystkich stron. Nikt nie przeżyje tam zbyt długo, nawet jeśli pojawia się tam tylko na moment. Nie polecam również ekstremalnych taktyk obrony, czyli przebywanie wszystkich graczy z drużyny wewnątrz budynku i ograniczenie się do czekania na pojawienie się napastników. Zbyt wielu obrońców na małym terenie powoduje trafienia własnych kolegów oraz utrudnia sprawne poruszanie się w ciaśniejszych pomieszczeniach, w sytuacji gdy trzeba natychmiast schronić się przed rzuconym pod nogi granatem. Czekanie na wroga bez wykazywania inicjatywy rzadko kończy się sukcesem, ale też zupełnie przeciwna postawa, w postaci szarży całego zespołu obrony najczęściej skończy się klęską. Wystarczy, aby przemknął się chociaż jeden z napastników, a pozbawione obrony terminale padną jego łupem.
A teraz zaskakujący przewodnik dla gracza obrony, który nie ma możliwości ustalenia planu działania z resztą drużyny. Zaskakujący dlatego, że po pierwsze, z moich doświadczeń wynika, że nadal najlepiej będzie przynajmniej w ogólnym zarysie wykonywać plan opisany dla całej drużyny. Tak, jak już napisałem wcześniej, jest on zbiorem optymalnych, aczkolwiek nie jedynych sposobów prowadzenia walki. Trudno jest opisać wszystkie możliwe kombinacje, nie podjąłbym się zresztą tego. Trzeba tylko wykazać często więcej cierpliwości wobec współtowarzyszy, którzy jeśli są pojętni, z każdą kolejną grą stworzą coraz większe zagrożenie dla przeciwnika, ucząc się zachowań kolegów. Warto też próbować częstej komunikacji z innymi graczami, bo jeśli choć jeden odpowie na interesujące nas kwestie lub przekaże istotne dla nas informacje, może to okazać się ostatnią deską ratunku dla całej drużyny. Poza tym, stwarzając klimat współpracy, zwłaszcza jeśli nasze poczynania przynoszą jakieś wymierne dla zespołu korzyści, chętniej znajdziemy naśladowców i partnerów, niż miotając się bez ładu i składu po całej mapie, złorzecząc współtowarzyszom za ich głupotę i brak chęci do współpracy.
Zastanawiam się, czy nie przeoczyłem jakichś istotnych spraw, ale nasuwa mi się tu pewien wniosek. Nikt nie może przygotować dokładnej i gotowej recepty na sukces. Gdyby tak było, gra straciłaby dla nas to, co ma najcenniejsze – pewien element niewiadomej, ryzyka i niespodzianki. Działania ludzi są tak nieobliczalne, że nigdy nie widziałem jeszcze dwóch takich samych rozgrywek. W tej sytuacji nawet, jeśli w „upichconej” przeze mnie recepcie brakuje jakichś przypraw, z pewnością wy sami sprawicie, że jej smak w efekcie waszych zmian będzie tym, co najbardziej będzie smakować- będzie to bowiem smak Zwycięstwa!
HOOAH!!!
Kolejna taktyka
Insurgent Camp. Opis taktyki dla drużyny atakującej.
Celem tej misji jest przechwycenie danych, przechowywanych w pamięci komputerów, znajdujących się w budynku terrorystów. Misja odbywa się nocą, cele leżą w budynku, stojącym na wschód od punktu startowego. Do pomyślnego wykonania misji wystarczy przejęcie danych z jednego z dwóch terminali komputerowych. Pierwszy z nich znajduje się na stole, w pomieszczeniu na piętrze po lewej stronie budynku (patrząc od strony atakujących), drugi znajduje się małej komórce w piwnicy budynku (można do niego dotrzeć tunelem lub schodami z domu.
Twórcy mapy oddali przysługę atakującym, do których należy inicjatywa. Obrońcy na tej mapie, choćby nie wiem jak dobrzy, w pojedynkę nie mają szans ochronić obu komputerów. Obie drużyny, (choć atakujący w mniejszym stopniu) zmuszone są do działania zespołowego.
Mapa należy do najbardziej atrakcyjnych spośród obecnie dostępnych , przyciąga wielu graczy, ponieważ ukształtowanie terenu i jej wielkość sprawiają, że można na niej uczestniczyć zarówno w walce strzeleckiej na duże odległości, jak i w starciach toczonych we wnętrzach budynków.
Przed rozpoczęciem natarcia zastanów się, którą z możliwych dróg, prowadzących do budynku, obierzesz. Do wyboru masz trzy różne trasy – nazwijmy je lewą, środkową i prawą. Lewa wygląda zachęcająco – jest nieźle osłonięta przed wzrokiem i ogniem nieprzyjaciela, dopiero w okolicy samego budynku trzeba przekroczyć niewielki odcinek odkrytej przestrzeni. Licz się jednak z tym, że obrońcy nie pozostaną bierni, bardzo często ich kontratak wyprowadzany jest właśnie na tej flance. Co gorsza, ściana skalna za plecami jest doskonałym celem dla granatnika przeciwnika, który bez specjalnych kłopotów może razić odłamkami ukrytych zza wzniesieniami członków twojej drużyny. Mówiąc krótko – to dość ryzykowna droga do budynku.
Kolejna trasa, prowadząca do celu natarcia, to środek. Tu niezbędne jest pokonanie bądź ominięcie bokiem wzniesienia, leżącego tuż obok punktu startowego. Potem trzeba przedostać się do namiotów, rozbitych z frontu budynku docelowego. Istnieje szansa, że jeśli szybko przedarłeś się do namiotów, nie zauważył cię żaden obrońca. Unikając jasno oświetlonych miejsc (być może któryś z obrońców nie założył gogli noktowizyjnych), poruszając się we wnętrzach namiotów, zbliż się ostrożnie do ich wyjścia, otwierającego się na budynek. Stąd stosunkowo bezpiecznie będziesz mógł ocenić sytuację. Sprawa wygląda nieco gorzej, jeśli nieprzyjaciel widział cię biegnącego do namiotów. Wtedy możesz spodziewać się granatów z dachu lub okien. Przygotuj się do błyskawicznej zmiany miejsca. Biegnąc do namiotów zwróć też uwagę na środek i prawą część dachu, często bowiem możesz zobaczyć tam snajpera, wdrapującego się na drabinkę wiodącą na najwyższą część budynku. Stosunkowo łatwo zabić go granatem, rzuconym z wejścia do namiotu. Z tego samego miejsca możesz też dojrzeć parę ciekawych rzeczy. Patrząc w lewo, możesz zobaczyć wrogów wybiegających zza rogu budynku w kierunku lewej flanki. Jest to wspomniany wcześniej kontratak, wyprowadzany na lewe skrzydło. Można go powstrzymać bądź przynajmniej opóźnić granatami lub celnym ogniem. W ścianie budynku, na którą patrzysz, znajdują się dwa wejścia. Na nie również trzeba zwracać uwagę. W początkowej fazie natarcia lepiej nie ryzykować szybkiego sprintu do środka. Oczywiście, czasami może ci się udać zaskoczyć obrońców tak szybkim wtargnięciem do budynku, jednak zazwyczaj zostaniesz przechwycony i zabity zaraz po wejściu do wnętrza przez rozbiegających się na stanowiska obrońców. Dodatkowo, w czasie takiego biegu jest się narażonym na ogień prowadzony z wieży lub okien budynku. Innym niebezpieczeństwem są koledzy z drużyny, zwłaszcza grenadier, który – zazwyczaj – prewencyjnie ostrzeliwuje wszystkie okna.
Ostatnia możliwa trasa, to droga na prawo. Jest ona stosunkowo najbezpieczniejsza na swoim początkowym odcinku, ponieważ wiedzie pod osłoną nierówności terenu, przez co jest – moim zdaniem - najmniej efektywna Co prawda, prowadzi ona do tunelu, którym można dostać się do dolnego komputera, jednak korzystając z niej nie widzimy zbyt wiele z tego, co dzieje się dookoła nas. Wróg może zaskoczyć nas kontratakiem z naszej strony bądź strzałami snajpera lub grenadiera, prowadzonymi z dachu, okien lub wieży. Dodatkowo, trasa ta jest długa i daje czas obrońcom, którzy blokują wejście do tunelu, na dokładne przygotowanie stanowisk. Sama droga przez tunel jest także niebezpieczna. Jeśli tylko obrońcy znają się na swojej robocie (a tak należy zawsze zakładać), tunelu bronić będzie co najmniej jeden z nich. Na domiar złego specyfika pomieszczenia z terminalem komputerowym na końcu tunelu sprawia, że może on z łatwością zamienić się w śmiertelną pułapkę. Jeśli zdecydujesz się przedostać się do domu przez tunel, dobrze by było, aby wraz z tobą drogą tą szedł ktoś jeszcze, najlepiej strzelec automatyczny, uzbrojony w M249. Jeśli jest on w pobliżu ciebie, ze względu na siłę ognia w tunelu powinien poruszać się jako pierwszy. Twoim zadaniem będzie wówczas ubezpieczanie tyłów.
Z prawej strony mapy warte uwagi są fragmenty zburzonego muru, będącego doskonałą osłoną dla snajpera. Musi on uważać jednak na swoja prawą flankę, z której może nadejść zagrożenie. Widok w tamtym kierunku jest dość ograniczony, dobrze więc, by ubezpieczał go kolega z drużyny, uzbrojony w broń automatyczną. Innym miejscem, z którego można prowadzić celny ogień snajperski, to wzgórze, stojące obok punktu startowego. Warto jednak zaznaczyć, że często, zanim snajper zajmie na nim pozycję do strzału, zlikwiduje go snajper przeciwnika. Podobnie jak w przypadku zrujnowanego murku, warto, by przynajmniej na początku walki snajperowi towarzyszył i osłaniał go kolega z drużyny – optymalny będzie tu grenadier, który i tak na początku prowadzi ogień wspierający. Obaj muszą też zwracać uwagę na prawą stronę mapy, gdyż manewr przeciwnika, wychodzącego z tej flanki na tyły, może skończyć się katastrofą. (Osobiście uważam, że lepszym miejscem od szczytu wzgórza, jest niewielka dolinka pomiędzy dwoma wzgórzami, znajdująca się nieco na lewo od punktu startu. Choć widoczność z niej jest nieco gorsza, niż na wzgórzu, jest to stanowisko zdecydowanie lepiej osłonięte przed ostrzałem wroga. Głównym zagrożeniem są na nim obrońcy, atakujący lewą stroną – przyp. Inkub).
Kluczową rolę w początkowej przynajmniej fazie natarcia na tej mapie odgrywają – moim zdaniem - grenadierzy. Prowadzony przez nich ostrzał może mocno przetrzebić nieostrożnych obrońców (lub chociaż ich poranić, co później, w czasie walki we wnętrzu, może okazać się bardzo przydatne). Granaty szybko oczyszczają dach i frontowe okna budowli, zmuszając przeciwnika do ukrycia się w jej środku, czyli do utraty kontaktu wzrokowego z nacierającymi. To ważne, gdyż dzięki temu nie wiedzą, z której strony atakujący wejdą do budynku. Grenadier może także skutecznie powstrzymać kontratak nieprzyjaciela.
Ogólnie mówiąc – nie warto śpieszyć się z natarciem. Owszem - czasem szarża potrafi przynieść zwycięstwo, częściej jednak przynosi straty w ludziach i w efekcie porażkę. Jeśli natomiast wszyscy członkowie drużyny mądrze zajmą pozycje i pokryją teren ogniem wspierając się i osłaniając, często wtedy wewnątrz budynku w końcowej fazie natarcie pozostaje im tylko „dobić” przetrzebionych obrońców. Nie muszę chyba dodawać, że kluczowe znaczenie ma używanie noktowizorów.
Druga, finalna faza natarcia polega na przedostaniu się do jednego z komputerów i zdobycia zawartych w nich danych. Dobrze, jeśli wcześniej uzgodni się, który komputer próbujecie przejąć, by nie rozpraszać sił. Z tyłu budynku jest tylko jedno okno i dwoje drzwi. Szczególnie ostrożnie należy wchodzić tymi, które prowadzą do garażu. Jest on bowiem pełen elementów, zza których można prowadzić skuteczny ogień do wchodzących - szczególnie zdradliwa bywa długa na całą szerokość pomieszczenia półka pod sufitem, na której stoją opony.
Nie będę próbował opisywać walki wewnątrz budynku, ponieważ ma ona tak dużą liczbę kombinacji i elementów, że mijałoby się to z celem. Przekażę jedynie kilka cennych, moim zdaniem, porad. Jeszcze przed wejściem do wnętrza nie zapomnijcie przełączyć waszej broni w tryb „burst” albo jeszcze lepiej „auto”, jeśli zdobyliście broń wroga. Dobry układ poruszania się wewnątrz budynku to dwie osoby naraz. Pierwsza, kucając, porusza się przy jednej ze ścian, druga natomiast, wyprostowana, asekuruje przeciwległą ścianę i ubezpiecza tyły. Daje to możliwość wzajemnego wspierania się ogniem, a dodatkowo nie będziecie strzelać do siebie w sytuacji nagłego kontaktu z wrogiem.
Kolejna bardzo ważna sprawa wewnątrz budynków – nasłuchujcie wszystkich odgłosów otoczenia. Często szczękniecie zamka w broni, brzęk puszczanej łyżki od granatu, cichy szmer kroku czy wreszcie skrzypnięcie drzwi, zaalarmują o grożącym niebezpieczeństwie. Może to uratować życie. Skoro już mowa o skrzypnięciu drzwi, wbijcie sobie do głowy zasadę numer jeden na wszystkich mapach, w których występuje element walki wewnątrz pomieszczeń – jeśli jesteście sami bądź zamykacie grupę, zawsze zamykajcie za sobą drzwi, przez które przeszliście. Przeciwnik, skradający się za wami będzie musiał je otworzyć, a to oznacza skrzypnięcie …
Kiedy dotrzesz już do któregoś z komputerów, spróbuj najpierw - zanim zajmiesz się danymi - sprawdzić najbliższe pomieszczenia. Jeśli tylko żyją twoi towarzysze, a do komputera dotarłeś sam, spróbuj powiadomić ich o tym drogą radiową i poczekać na ich wsparcie i osłonę. Stojąc bowiem przy komputerze, w trakcie transmisji danych jesteś całkowicie bezbronny - nic nie boli tak, jak śmierć przy komputerze, na dwie sekundy przed zdobyciem danych. I na koniec jeszcze mały trik dotyczący komputera w piwnicy. Jeśli jest z tobą ktoś jeszcze z drużyny, niech stanie wewnątrz pomieszczenia twarzą w kierunku tunelu, a plecami tuż przy zamkniętych drzwiach prowadzących na górę. Przeciwnik, który usłyszy klikanie klawiatury pracującego nad danymi kolegi, a będzie szedł z budynku, nie zdoła otworzyć zablokowanych w ten sposób drzwi, tym bardziej więc nie będzie mógł nikogo tam ostrzelać. Zagrożenie może więc nadejść tylko od strony tunelu. (Nie do końca mogę się z tym zgodzić. Raz, że działa to tylko dopóki, dopóty nie można przestrzelić drzwi. Dwa, wystarczy że obrońca podejdzie blisko do drzwi tak, by lufa jego karabinu znalazła się „w drzwiach”. Wtedy już bez żadnych kłopotów może zastrzelić zaskoczonego tym obrońcę
+++Ja w defie (jak zostalo niewielu naszych) lubie stac na schodach do dolnego kompa...dosc skuteczna pozycja-koles bez wlaczonego NV nawet cie nie zauwazy. (Alex)
+++Zobaczcie ten filmik koniecznie:)
http://www.youtube.com/watch?v=nrVDtyVM … ed&search=
Tylko brac przyklad (Smerf)
Offline