FORUM PRZENIESIONE NA http://forum.spanishinquisition.pl/

FORUM PRZENIESIONE NA http://forum.spanishinquisition.pl/

Ogłoszenie

FORUM PRZENIESIONE NA http://forum.spanishinquisition.pl

#1 2007-11-22 01:24:17

-][SI][-Marix271.

Familiares Jego Świątobliwości

7281662
Call me!
Skąd: Łódź/Piotrków
Zarejestrowany: 2007-11-21
Posty: 45
Punktów :   

Mountain Ambush

Mountain Ambush

Mountain Ambush”, czyli "Górska zasadzka", to mapa rozgrywana w dzień, standardowo przy wykorzystaniu systemu MILES, choć – oczywiście – w Sieci działają serwery, na których walka na niej toczona jest przy wykorzystaniu normalnej broni (tak jest na przykład na serwerze Multimedii, jeśli akurat ustawiony jest on na tę mapę). Jak widać na obrazku, teren mapy jest bardzo urozmaicony. Występują na nim zarówno wysokie wzgórza, jak i wyschnięte koryta rzek i doliny. Spora część mapy jest zalesiona, a w zasadzie wszędzie widoczne są niewielkie krzewy. Dzięki temu oba zespoły mają się gdzie ukryć – drużyna atakujących (Zasadzka), by wciągnąć obrońców w pułapkę, broniący się (drużyna Eskorta), by nie zdradzić przedwcześnie swojej obecności.
Widoczność na mapie jest średnia – zdecydowanie większa, niż na mapie „Bridge”, niewystarczająca jednak do dokładnego zlokalizowania i rozpoznania sylwetek graczy na większych odległościach. Z tego powodu zwłaszcza członkowie drużyny eskortującej własnego sierżanta muszą być pewni do kogo strzelają. Zabicie własnego SSG oznacza przegraną. Mapa ta, jak chyba żadna inna z dotychczas dostępnych, wymaga sprawnej gry zespołowej, zwłaszcza po stronie Eskorty. Z tego powodu idealnie nadaje się do potyczek klanowych, zwłaszcza w przypadku grania z opcją „live fire”.
Ze względu na otwarty charakter mapy, oraz liczbę miejsc, z których można przeprowadzić skuteczne zasadzki, opis działania ograniczy się do ogólnych rad i omówienia poszczególnych punktów.

ESKORTA

Zadanie drużyny wydaje się proste. Jej członkowie muszą ochronić swojego sierżanta, który jako jedyny może wypełnić zadanie. Tylko on jest w stanie dokonać inspekcji trzech punktów, jego śmierć oznacza więc przegraną zespołu. Wymusza to konieczność gry zespołowej. Drużyna eskortująca, której członkowie rozbiegają się po całej mapie zostawiając sierżanta na pastwę wroga, zazwyczaj przegrywa i to bardzo szybko. Tacy gracze powinni wybrać dla siebie inną mapę albo nawet inną grę. Raczej nie za bardzo rozumieją, o co chodzi w tej grze.
Drużyna musi cały czas chronić swojego dowódcę. Oczywiście, nie może on przemieszczać się wysunięty na czoło. Konieczne staje się zastosowanie formacji zbliżonej do tej, jaka w podobnych sytuacjach sprawdza się w rzeczywistości. Mam na myśli niewielki zwiad, którego celem jest zbadanie trasy, i resztę drużyny chroniącą sierżanta ze wszystkich stron. Sierżant powinien posuwać się odrobinę z tyłu za swoimi żołnierzami, chroniony z tyłu przez jednego żołnierza, którego zadaniem jest walka z napastnikami, usiłującymi dopaść go od tyłu. Mówiąc krótko – straż przednia-zwiad, grupa właściwa z sierżantem trzymającym się z tyłu i straż tylna. Warto też, by sierżantem była osoba obeznana z mapą, znająca położenie poszczególnych punktów i wiedząca, jak do nich dotrzeć. Niezbędne jest komunikowanie się ze swoją drużyna, choćby po to, by przekazać im informacje o tym, dokąd zmierzamy.
Grając sierżantem należy zdawać sobie sprawę, że celem gry nie jest dla niego walka i zabijanie przeciwnika. Sierżant zdobywa punkty za osiągnięcie celów misji. Porusza się wolno, dokładnie obserwując otoczenie, chowając się przed wrogiem, którego wskazuje swoim żołnierzom. To na nich spoczywa zadanie eliminacji przeciwnika – sierżant musi trzymać się z dala od walki. Wierzcie mi, niewiele rzeczy irytuje doświadczonych graczy bardziej, niż nowicjusz-sierżant, rzucający się na ślepo do walki i przegrywający rundę.

Na samym początku rozgrywki sierżant powinien ustalić, do którego punktu udaje się drużyna. Zakładam, rzecz jasna, że żołnierze wiedzą, co robią, i nie rozbiegli się w poszukiwaniu wroga. Najbliższym, w stosunku do miejsca startu drużyny, punktem jest A, jest to jednocześnie jedyny punkt, do którego drużyna może dotrzeć zanim zdoła dobiec tam nieprzyjaciel. Przewaga czasowa nie jest duża (kiedy sierżant znajduje się przy punkcie A, wróg może w tym czasie znajdować się zaledwie kilka metrów od niego, w dolinie po lewej stronie, oddzielony pasmem niewysokich wzgórz). Bardzo często zdarza się, że na samym początku rozgrywki wokół punktu A zaczyna toczyć się zacięta walka. Trzeba o tym pamiętać, kiedy wydajemy rozkaz dotarcia do A. Sprawna drużyna jest jednak w stanie zająć lepsze pozycje niż przeciwnik i uszczuplić jego siły, jeśli ten zechce szturmować ten właśnie punkt. W sytuacji, gdy sierżant dokonał już inspekcji, lepiej jednak jest się po prostu oderwać od wroga i udać się do kolejnego, wyznaczonego przez sierżanta punktu. Czasami jest to jednak po prostu niemożliwe. Na szczęście otoczenie w punkcie A zdecydowanie faworyzuje obrońców. Kilku dobrych graczy jest w stanie poradzić sobie nawet ze znacznie silniejszą grupą przeciwników, jeśli tylko pozostaną w obronie.
Niektórzy gracze stosują czasami inną taktykę. Grając sierżantem, wysyłają drużynę do punktu B lub C, natomiast sami ruszają biegiem do A, zdobywają go, po czym bez zatrzymywania się uciekają w bezpieczne miejsce, pod ochronę kolegów z drużyny. Sposób ten, choć niebezpieczny, dość często się sprawdza. Jeśli jednak w okolicy A znajdują się wrogowie wiedzący, co oznacza komunikat o zdobyciu punktu... hmm... runda jest wtedy bardzo krótka.

Punkt B mieści się na wysokim wzgórzu, górującym nad całą mapą. Na wzgórze można dostać się z dwóch stron. Pierwsza droga prowadzi z obozu atakujących, druga, bliższa zespołowi eskortującemu, z wyschniętego koryta rzeki. Przeciwnicy, którzy postanowili bronić dostępu do punktu B, mają doskonałą widoczność na wzgórza otaczające punkt A i na tereny wokół punktu C, zwłaszcza te leżące bliżej wzgórza z punktem B. Stosunkowo trudno jest też zaskoczyć ich szturmem – jeśli znają się na rzeczy, blokują ogniem możliwe punkty podejścia. Rozwiązaniem jest wtedy podjęcie walki ogniowej na większym dystansie. Tu szanse są mniej więcej wyrównane. Co prawda dysponują oni przewagą wysokości, umożliwiającą im skuteczne wykorzystanie granatów, jednak szczyt wzgórza, a zwłaszcza miejsca, z których można prowadzić skuteczny ostrzał terenów na dole, są niemal pozbawione miejsc, w których można się ukryć. Wprawni strzelcy z drużyny eskortującej mogą bez większych problemów wyłączyć z gry przynajmniej kilku napastników. Warto wspomnieć też, że drużyna eskortująca może znaleźć się na początku gry na szczycie wzgórza praktycznie jednocześnie z obrońcami, czym są oni niejednokrotnie bardzo niemile zaskoczeni. Nieźle sprawdza się też taktyka obrzucenia granatami szczytu wzgórza jeszcze podczas podchodzenia na nie. Dość często można w ten sposób zdobyć kilka łatwych „killi”.

Punkt C mieści się na drodze pomiędzy dwoma wzgórzami. Wielu graczy uważa, że jest on najtrudniejszy do osiągnięcia, dlatego to właśnie ku niemu kierują swe pierwsze kroki. Zbliżając się do niego nawet na samym początku gry, trzeba być przygotowanym na obecność sił wroga. Przeciwnik jest w stanie dotrzeć do niego minimalnie szybciej niż my. Wypatrywać trzeba go zwłaszcza w dwóch miejscach – pokazanych na obrazkach obok. Kiedy znajdujemy się w pobliżu C warto też nie zapominać o tym, że znaczna część tej okolicy jest doskonale widoczna z okolic punktu B i jest niczym strzelnica, z nami zamiast tarcz. I jeszcze jedno... Kiedy sierżant zdobędzie punkt C, a wiadomo, że na B znajduje się przeciwnik, powinien raczej unikać drogi suchym korytem rzeki, prowadzącej w okolice punktu startowego przeciwnika. Granat celnie rzucony ze skały w okolicy punktu B zabił już niejednego gracza...

Nieocenioną pomocą dla sierżanta zespołu Eskorty są granaty dymne, których posiada aż 4. Powinien je wykorzystać dla stworzenia gęstej zasłony dymnej zwłaszcza wtedy, gdy spodziewa się napotkania sił przeciwnika przy którymś punkcie. Warto jednak pamiętać, że – zazwyczaj – dym przyciąga granaty przeciwnika. Najlepszym punktem do stworzenia zasłony dymnej jest C. Dwóch czy trzech członków drużyny powinno przyciągnąć uwagę przeciwnika, natomiast sierżant sprintem powinien pobiec przez dym ku punktowi C.
Wydaje mi się, że – wbrew pozorom – najlepiej jest zostawić sobie na koniec punkt B. Jeśli obrońców nie ma zbyt wielu lub nie są naprawdę dobrymi graczami, często po prostu udaje się dobiec do punktu, kończąc grę, nawet mimo przewagi liczebnej wroga.

Jeśli grasz w drużynie Eskorty jako żołnierz, musisz pamiętać o jednym. Twoim głównym zadaniem jest ochrona sierżanta. Tylko on może wykonać zadania, a wraz z jego śmiercią twoja drużyna automatycznie przegrywa rundę. W wykonaniu postawionych przed wami celów znacznie pomaga komunikowanie się z resztą drużyny, choćby tak proste, jak napisanie „wróg wschód C”, jeśli zauważysz tam nieprzyjaciela (kompas na tej mapie jest wprost nieoceniony). Reszta drużyny i sierżant będzie wiedziała, czego może się spodziewać w okolicach wskazanego miejsca. O obecności wroga warto zameldować nawet wtedy, jeśli wskutek tego sam zginiesz, lecz uratujesz w ten sposób swojego dowódcę.
Kluczem do wygranej na tej mapie jest praca zespołowa i komunikacja. Bez niej zwycięstwo będzie należeć do przeciwników. I jeszcze jedno... Jeśli grasz w zespole z sierżantem, po którym widać, że wie co robi, nie próbuj go zastąpić... Pamiętaj... lepsze jest wrogiem dobrego.

ZASADZKA

Zadanie grupy atakującej jest naprawdę proste. Wystarczy wyeliminować z gry jednego gracza – sierżanta strony przeciwnej. Oczywiście, to tylko teoria. W praktyce jest to już nieco trudniejsze, choć uczestniczyłem już i w takich grach, w których pierwsze kilka strzałów lub pierwszy granat kończyły rozgrywkę. W normalnych warunkach nie można jednak na to liczyć. Przeciwnicy, zwłaszcza doświadczeni gracze, poruszają się w większej grupie, chroniąc się i ostrzegając wzajemnie, dlatego samotni gracze, rambo, nie mają większych szans. Zabiją przeciwnika, może dwóch, lecz zazwyczaj to oni stają się ofiarami zmasowanego ognia przeciwnika. Kluczem do wygranej jest działanie zespołowe i komunikacja. Choć w drużynie atakującej sierżant nie odgrywa tak dużej roli, jak w przypadku obrońców, to do niego należy określenie na początku gry punktu, który będzie chronić drużyna. Praktycznie w każdej grze znajdzie się gracz czy kilku, którzy nie posłuchają rozkazu (pod sąd ich), nie należy się jednak nimi przejmować. Mentalność rodem z Quake’a czy Counter Strike w tej grze przyniesie im – wcześniej czy później – jedynie przegraną.

Warto pamiętać, że drużyna nie musi bronić wszystkich punktów. Całkowicie wystarczająca jest obrona, za to skuteczna i silna, jedynie jednego z nich. Wrogowi do zwycięstwa potrzebne jest wypełnienie wszystkich celów (zdobycie wszystkich punktów), my wygramy uniemożliwiając mu dostęp do jednego z nich lub zabijając sierżanta. Bardzo, bardzo ważne jest, by wokół wyznaczonego punktu zebrało się jak najwięcej członków drużyny. Zmasowany ogień jest zdecydowanie bardziej skuteczny, niż ostrzał prowadzony przez jednego lub dwóch żołnierzy. Chyba najczęstszym błędem, jaki popełniają atakujący, jest właśnie rozdzielenie swoich sił i rozrzucenie żołnierzy po całej mapie.
Pamiętajmy, że do przeprowadzenia skutecznej zasadzki konieczne jest, by wróg nas nie wykrył, dopóki nie będzie zbyt blisko, by uciec przed ostrzałem. Poczekać opłaca się także z innego powodu – jeśli zobaczymy kilku nieprzyjaciół, być może, obserwując ich, uda nam się odgadnąć, który z nich jest sierżantem, dzięki czemu będziemy mogli szybko przechylić szansę zwycięstwa na naszą stronę. Bardzo efektywną metodą jest prowadzenie ostrzału z dwóch stron, czyli wzięcie przeciwnika w ogień krzyżowy. Najlepszym punktem do przeprowadzenia takiej zasadzki jest – ze względu na ukształtowanie terenu – punkt C, możliwe jest to jednak także przy pozostałych punktach. Wróg, do którego strzela się z dwóch stron, jest zdezorientowany i zaskoczony. Zanim zdąży zorientować się skąd padają strzały, może być już po wszystkim.

Punkt A jest zazwyczaj pierwszym punktem, do którego kieruje się drużyna eskortująca swojego sierżanta. Przeciwnicy mogą znaleźć się tam przed nami, dodatkowo mają czas na zajęcie lepszych stanowisk strzeleckich, co stawia nas w niekorzystnej sytuacji. Mała jest szansa na zabicie ich sierżanta, trzymającego się zazwyczaj z tyłu, całkiem realne jest natomiast niebezpieczeństwo utraty paru ludzi. Uważam, że zdecydowanie lepiej jest

bronić dostępu do jednego z

pozostałych punktów. Jeśli jednak przeciwnik nie zdecydował się zająć punktu A na samym początku gry, można zastanowić się na zaczajeniem się na niego właśnie tam, gdyż okolice tego punktu mają najlepsze ukształtowanie z punktu widzenia obrony. Zwróćcie, na przykład, uwagę, na screen widoczny powyżej. Z widocznego na nim miejsca można prowadzić skuteczny ostrzał na duże odległości, blokowany ogniem jest sam punkt A, trudno także zostać wyeliminowanym granatem. (Żeby tam wejść trzeba podejść do miejsca pokazanego na screenie powyżej z lewej strony, a potem, posługując się skokami i posuwając do przodu, powoli wspinać się na szczyt. Znajdujemy się w dobrym miejscu do wejścia na szczyt wzgórza, kiedy będziemy widzieć charakterystyczną rysę na skale, widoczną na obrazku powyżej z prawej strony). Kiedy dołączymy do tego także żołnierzy znajdujących się na wzgórzach otaczających punkt A, przeciwnik ma naprawdę twardy orzech do zgryzienia. Opcja obrony punktu A jest korzystna zwłaszcza wtedy, gdy przeciwnikowi udało się wyeliminować większość naszej drużyny i znajduje się on daleko od A, dzięki czemu mamy czas na zajęcie dobrych stanowisk.

Punkt B, mieszczący się na szczycie najwyższego wzgórza, wymaga największej liczby obrońców. Do skutecznego blokowania podejść potrzeba co najmniej dwóch ludzi (jeden szachuje ogniem podejście od strony obozu drużyny Zasadzki, drugi podejście przeciwnej strony), jednak, tak naprawdę, dwóch ludzi to o wiele za mało. Przydałby się jeszcze ktoś czuwający na skale wysuniętej w kierunku punktu C i ktoś, kto miałby baczenie na okolice punktu A. Dlatego, decydując się na obronę tego punktu, należy stosować obronę okrężną, obstawiając wszystkie możliwe drogi podejścia i bezustannie przemieszczając się pomiędzy nimi. Warto pamiętać, że jeśli zdecydujemy się bronić tego punktu, wbiegając na szczyt wzgórza możemy zostać nieprzyjemnie zaskoczeni przez kilku członków drużyny przeciwnej – mogą oni znaleźć się na szczycie niemal równocześnie z nami, co prowadzi do krótkie, ale bardzo intensywnej wymiany ognia. Przebywając na szczycie trzeba także uważać na granaty, rzucane z dołu. Innym niebezpieczeństwem jest stosunkowy brak osłony na szczycie, zwłaszcza od strony punktu A. Trzeba o tym pamiętać, decydując się na wymianę ognia z przeciwnikiem. Niezależnie jednak od przedstawionych tu wad, przy dobrym, liczącym około 6 osób zespole, jest to punkt najłatwiejszy chyba do obrony. Dodatkowo ze szczytu wzgórza rozciąga się doskonały widok na podejścia do punktów A i C, co umożliwia prowadzenie skutecznego ostrzału (zwłaszcza wobec przeciwników znajdujących się w pobliżu C). Uwaga: zdarza się, że mimo naszej czujności wróg zdobędzie punkt B i wygra rundę (jeśli brakuje mu tylko tego punktu), po prostu ignorując nasz ostrzał i biegnąc do punktu B.

Ostatnim punktem jest C, znajdujący się na drodze otoczonej przez wzgórza. Jeśli zdecydujemy się na obronę tego punktu od początku gry, znajdziemy się przy nim przed nieprzyjacielem i będziemy mieli czas na zajęcie najbardziej korzystnych stanowisk. Znajdując się w pobliżu C musimy zwracać szczególną uwagę na ostrzał prowadzony do nas ze wzgórza z punktem B. Pamiętajmy także, że rzadko, zwłaszcza jeśli runda trwa już jakiś czas, wróg zjawi się wychodząc z okolic zrujnowanego mostka. Należy uważnie przyglądać się także korytu wyschniętej rzeki, przerzuconemu nad nią mostkowi i okolicom punktu B. Punkt C jest – moim zdaniem – najtrudniejszy do obrony, pozwala jednak na skuteczne ukrycie się naszej drużyny.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plKolektury lotto Hydrominum