FORUM PRZENIESIONE NA http://forum.spanishinquisition.pl/

FORUM PRZENIESIONE NA http://forum.spanishinquisition.pl/

Ogłoszenie

FORUM PRZENIESIONE NA http://forum.spanishinquisition.pl

#1 2007-11-22 01:31:47

-][SI][-Marix271.

Familiares Jego Świątobliwości

7281662
Call me!
Skąd: Łódź/Piotrków
Zarejestrowany: 2007-11-21
Posty: 45
Punktów :   

Mountain Pass

[color] Mountain Pass [/color]

OBRONA

W defensie jest prosta sprawa, wystarczą 2 osoby na cp aby zatrzymać wroga a 6 osób w teamie to już poezja Wesoly
AR rozkłada sie tak aby widziec wyjscie z kanionu i tak aby zatrzymac ewentualnego kamikadze biegnącego do obiektu. Zanim jednak zajmie pozycję powinien wbiec na Dp (Góra na prawo od spawnu) i ostrzelać przecinwika biegnącego drogą w kierunku folku. Nawet jesli nikogo nie zabije to zrani - a czerwony przeicwnik to martwy przeciwnik. Nie powinien znajdowac sie on tam zbyt dlugo, aby nie narazic sie na namierzenie przez wrogiego snajpera.
Snajper powinien udac sie jaknajszybciej na dp i zająć pozycje - w jego zasiegu bedize nie tylko droga, ale równiez folk i w razie koniecznosci cp. Jednak snajper moze zostać zdjety przez 203 i niestety musi uwazac na swoja pozycje aby nie byla zbyt łatwa do trafienia. snajper powinien sciagnac wszystkich na drodze i w folku jesli sie wychylą. Jezeli nasi polegną na cp to priorytetem bedzie dla snajpera sciągniecie z tamtąd wrogów, tak aby na cp nie usadowił sie 203\snajper który moze sciągnąć AR na przeciwległej górze w poblizu obiektu.
Co robi reszta druzyny? Jeden biegnie cały czas droga az do ledga na przeciwko (róg mapy, najnizsza półka) musi uważać na ewentualny spam z 203 - jezeli takowy usłyszy wystarczy ze sie połozy zaraz na rogu kolo choinki (tak aby nie byl widoczny z folku) a granat nawet go nie zdraśnie, jezlei nie zatrzymałby sie i biegł dalej byłby martwy albo czerwony. Po udanym uniku przed smapem biegnie dalej półką zajmując pozycje, zza wydmy jego pozycja jest prawie niewidoczna, a widzi on folk i ewentualnych rusherów na cp.
Reszta żołnierzy wbiega na cp smamując jego druga strone z granatów - efekt murowany, jezeli przeciwnik zaatakuje od razu - bedzie martwy, jezeli nie - kampienie w folku nic mu nie da. Po wyzuceniu granatów mozna próbować sciagnać przeciwnika z folku, ale czas jest po stornie defensu wiec warto nie ryzykowac i pozowlic przeciwnikowi wybiec na drodze. Bedzie to slychac dlatego nalezy sie spodizewac granatów dymnych - które maja tutaj wieksze znaczenie nie ograniczenie widocznosci ale słyszalnosci. Na cp nie moze byc błedu w postaci dwóch zolnierzy obok siebie (łatwy cel dla zuconego granatu)
Jeden powinien być na prawej stornie cp, gdzie z łatwością ściągnie wroga biegnącego kanionem, biegnącego do obiektu jak równiez atakuącego cp z prawej strony. Wróg zapewne zuci w to miejsce granat, ale jezeli snajper ma oczy dookoła głowy na dp to nie powinien zdążyć wyjąć zawleczki. Zołnierz na tej pozycj nie powinien za duzo sie wychylać bo zostanie sciagniety przez snajpera ukrytego gdzies na drodze lub w folku (jak równiez pozostali na cp)
Jezeli wróg jest na cp, połozony zolnierz na prawej stornie zp w momencie jak wstaje z pozycji lezacej na kucnietą widzi przez teksturę i ewentualnego wroga idącego w jego kieunku (a sam ejst jeszcze nie widoczny) wiec w takim momencie wystarczy flesh i czysta egzekucja (oczywiscie musi uwazac jezeli wróg bedzie oslaniany z folku) Ale nie warto polegac na takim zagraniu bo nie zawsze to wychodzi (praktycznie kwestia szczescia) ale warto o niej pamietac.
Czy warto atakowac bedąc w defensie? Mysle że nie, jednak jeden zolnierz moze obiec przeciwnika kanionem. Biec powinien po lewej stronie, jednak caly czas obesrwując kontem ekranu dalekie wzgórze znajdujące sie zaraz obok spawnu assaltu. Jezeli bedzie tam wróg to szybki spam w mgłe i wycofanie sie. Dodatkowo wróg moze połasić sie i probowac zucic granat slyszac wroga w kanionie - bedzie on sciagniety przez snajpera. Jezeli jednak nigoko nie bedzie na wspomnianym wzgorzu zolnierz niech begnie dalej jaknajblizej lewej storny kanionu - pozwoli mu to dobiec na tyle daleko, ze ewentualne spotkanie z wrogiem da mu schronienie w lekkim wglebieniu na lewej scianie kanionu. Jezeli spotka wroga w kanionie bez trudu powinien go zabic, jezeli wróg wycofa sie na wyzsza pozycje to nie ma sensu go gonic, bo z łatwoscia zostaniemy zdjeci z granatu. W takim wypadku wycofujemy sie pomóc bronic cp lub wyczekujemy wroga. Jednak cale obiegniecie kanionem w defensie nie ma za duzo sensu w grze ligowej gdzie liczy sie wygrana runda, jednak warto sprubowac i nawet w ostatnich minutach pojechac po plecach wrogów na cp, jezeli go zdobedą. Reszta teamu niech zapomni o rushowaniu i wybieganiu na drogę lub na srodek Cp skąd mozna dostac kulkę.
Moze sie zdarzyc ze zolnierze z cp beda zajeci wyminiaą ognia lub walk bezposrednią z wrogiem dlatego duzy obowiązek spoczywa na zolnierzu obslugującym Ar. Musi celnie sciagnac wroga biegnacego do obiektu, jezeli droga i wyjscie z kanionu zostniae zadymione powinien on spamowac na slepo aby zyskac na czasie, a w tym czasie ktos z cp zajmie sie wrogiem, jezlie jednak sytuacja bedize ciezka, a pomoz z cp niemozliwa AR powinien szybko zajac pozycje przy objekcie, najlepiej pod dżipem, z kąd widac przejzyscie obiekt i drogę.
Niech nikt pod zadnym pozorem nie uzywa granatów dymnych - nie slychac przez nie biegnacych do cp.

ATAK

W takim obiegu sprawy mamy 7.0 dla nas w obronie. Nie ukrywam ze atak jest bardzo ciezko na tej mapie, co zrobi wróg? wystarczy przeczytac to co napisalem wyzej. Ewnetualnie snajper moze znajdowac sie na półce skalnej (tej na samej górze) z kad wdac cp i jezeli pobiegnie dalej rowniez folk. [Ktos z nas powinien dobrze poćwiczyc z 203 na tej mapie, tak aby zdjąc biegnącego tamtedy snajpera jak równiez snajpera na dp] Równiez oprócz snajpera na dp mozna spodziewac sie zolnieza z m16, który rowniez moze celnie zdjąć rusujących lewą stroną cp (od strony asaultu)
Aby wygrac atakując nalezy dzialać szybko i bez wachania. Jeden zolnierz z m16 biegnie caly czas prosto od spawnu tak aby widzial kanion (kontem ekranu), jezeli bedzie bieg tamtedy wróg to powinien go zdjąć, jezeli nikogo nie bedzie to moze po pół minuty warty biec na cp, najlepiej drogą, moze równiez biec kanionem (ale tylko on, nikt inny) trzymając sie lewej strony kanionu i bedąc blisko sprubowac sciągnąć opfora na cp lub jezeli nikogo tam nie ma biec jaknajszybciej (w tym czasie powinna być juz rzeź na cp wiec jest duzo prawdopodobienstwo dobiegniecia. Jezeli zginie to przez campującego Are bądź m16, ale jezeli tamten skoncentruje sie na oslanianiu kolegów na cp to misja bedzie zakonczona sukcesem. Biec nalezy zygzakiem, co uniemozliwi czysty strzal snajperowi.
Snajper w ataku ma nieciekawie o tyle, ze musi wypatrzec snajpera na dp zanim on wypatrzy go Wesoly Jezli zajmie pozycje w folku, rozkladajac sie w kierunku dp ma duzą szanse na zdjecie snajpera, jednak jest narazony na zdjecie go z zwyklego m16 z cp, jezlei sciagnie snajpera powinien udac sie w gląb folku i sciagnąc opfora - albo na górnej półce albo za dydma na dolnej półce na prawo od cp (od strony assaultu) Jezli cp bedzie zdobyty powinien sie tam udac, wczensiej sprubowac sciągnąć opforów jezeli beda sie wychylac. Z tej pozycji (folk) AR powinien non stop spamować cp w celu zagluszenia biegnącego teamy jak rowniez przetrzymaniu wroga aby sie nie wychylał. Prawdopodobnie zostnaie zabity ale jest duza szansa ze atak na cp zostnanie zakonczony sukcesem. W folku nie powinno być nikogo wiecej poza snajperem i AR, ewentualnie ejdnym zolnierzem który jezeli bedzie mniec czystą sytuacje pobiegnie na cp zeksakując z folku i nie narazając sie w ten sposób na atak z dp. Jezeli dwójka\trójka zolnierzy wbiegnie do folku powinna zadymić drogę pod cp i zucic dymkę równiez daleko na ledge dla zmylenia przeciwnika, który bedzie spodziewal sie ze ktos bedzie bieg ledgem odwracjaąc swoja uwage od rusujących na cp.
Rush na cp jest nie ciekawy ale skuteczny jezeli wszystko bedzie zsynchronizowane. Dwóch zolnierzy idzie lewą, reszta prawą, z tym ze jeden bardzo na prawo praktycnzie drogą z kąd zajdzie przeciwnika na cp.
Smapy z granatów w naszym kierunku moga sie zle skonczyc, ale w najgorszym przypadku kilku polegnie Jezyk Po zfleshowaniu i obrzuvceniu granatami cp (tak aby nie spadly za cp ale wybuchly zaraz na wysokosci wroga który jest wyzej) Rush musi byc zdecydowany, jezlei cp zostanie zdobyty snajper powinien udac sie tamtedy, i biec dalej na przeciwlegle półki z jednym zolnierzem (on sciagnie wrogów z cp i przy obiekcie, zolnierz pobiegnie dalej i zabije ewentualnego wroga znajdującego sie na tym samym ledgu. rush na cp jezeli chodzi o lewa strone jest tym ryzykowany ze moze zostać słumiony przez snajpera z dp, ale wystarczy ze spudłuje a szansa powodzenia sie powieksza. Granat na górę - lepiej flesh bo nie zdązy nam spasc na głowe (co moze sie zdarzyc nawet doswiadczonemu graczowi) Jak pamietamy rushuje tędy dwóch zolnierzy, jeden zabija ewnetualnych cieci na przeciwległych ledgach i cp którzy beda chcieli uratowac jakos sytuację, drugi biegnie do biektu. W tym czasie rzez na cp pomimo ze moze sie ne powiesc przyczyni sie do odwórcenia uwagi od obiektu. Warto równiez zadymic lewa strone cp aby znajper nas nie zdjął.Po zuceniu granatu na cp od razu rushujemy aby zdazyc i zaskoczyc przeciwnika z granatem "zwrotnym" w łapie.
Jesli chodzi o półke, która mozna obiec mape (wybiegniecie z folku) to niema sensu tamtedy biec, znajdujac sie nawet w choince na tej pólce jestesmy martwi. Wiec atak opiera sie głównie na zdobyciu cp - osłony z folku i przeslignieciem do oboektu przez kanion lub lewej strony cp.

Taktyka z aa.pl

Taktyka dla obrony:
1. m16 zajmuje pozycję na DP (górka z prawej strony spowna obrony) w takim miejscu żeby mieć pole ostrzału na East CP (górka na środku) i assault road jego zadaniem jest raportowanie o rusherach zmierzających na CP oraz ich eliminacja.
2. m16 zajmuje pozycję na CP (top ewentualnie North CP) i obkłada granatami podejście pod CP (East CP i North CP) w reakcji na raporty o rusherach przekazywane przez m16 z DP.
3. m16 zajmuje pozycję na dolnej półce w lewym rogu mapy (NW low) skąd prowadzi ostrzał na CP oraz półkę na której kisi się assault.
4. m249 zajmuje pozycje na dolnej półce CP (South CP) skąd może skutecznie kryc dolinę oraz obrzucać granatami East CP jak również w odpowiedniej chwili zrashować tą część mapy i wejść na krótki dystans z swoią 249-ką, oczywiście w reakcji na raporty przekazywane z DP przez m16 nr 1. Bardzo ważnym zadaniem dla 249 jest wykończenie opfora z 203 jeżeli ten będzie chciał ostrzelać z East CP m16 znajdującego się na DP.

Opcje:
1. 249 zajmuje South top CP kryjąc dolinę i nadując East CP oraz eliminując rusherów obchodzących CP dołem (East następnie South aż wreszcie West CP lub zejście do konwoju)
2. m16 nr 3 zajmuje pozycję na górnej półce (NW high, należy pamiętać, że w trakcie wbiegania jest się widocznym dla opfora z 203 i jeżeli ten jest na assault lege ma on łatwy strzał z granatnika, dlatego trzeba obserwować czy nie leci nam na łeb jakaś 203 i robić uniki, z uwagi na dużą odległość opfor musi strzelać z dużym wyprzedzeniem i jeżeli zawrócimy to nic nam się nie powinno stać a assault straci cenny granat) zadanie jak wcześniej, ewentualnie NW low CP i nadowanie podejścia pod CP lub rushowanie pod assault lege w zależności od zachowania assaultu.
3. m16 nr 1 w początkowej fazie może ostrzelać przeciwnika jeszcze na drodze przed wejściem na assault lege, a następnie zająć pozycję jak wyżej.
Nie polecałbym żeby obrona próbowała flankować doliną gdyż ma to szanse powodzenia tylko wtedy gdy assault nie sprawdza doliny w przeciwnym razie gość w dolinie jest trup tylko jeszcze o tym nie wie.

Taktyka dla ataku:
Tu niestety nie jest aż tak różowo, gdyż MP to chyba najbardziej niezrównoważona mapka i atak już na starcie ma przerąbane.
1. m16 wbiega na klif (lewa strona przy spownie) i obserwuje czy jakiś amator flankowania nie wbiega do doliny (jeżeli patrzy się krawędzią monitora to mamy większy zasięg widzenia i mgła nam nie zasłania wejścia do doliny znajdującego się od strony obrony) w zależności czy jest flanker można poczekać na niego na klifie (sposób bezpieczny ale jak flanker zawróci to stoimy i stoimy) lub pobiec do przodu i rypnąć mu granat na łeb. Nawet jeżeli z klifu nie dostrzeżemy flankera to biegnąć w kierunku CP należy jeszcze raz sprawdzić dolinę. Następnie zajmujemy pozycję na assault road blisko CP i kryjemy S CP low osłaniając naszego 203, który z East CP eliminuje przeciwnika na DP.
2. m16 zajmuje pozycję na assault lege i ostrzeliwuje top oraz North CP, ewentualnie półkę na NW low. (ta pozycja może być również zajmowana przez m249)
3. m203 zajmuje pozycję na assault road po uprzednim odpaleniu smoka tak żeby być niewidocznym dla ewentualnych opforów z DP i kryje S CP, którędy często potrafi rushować obrona, czekając jednocześnie na m16 nr 1. Następnie wraz z osłaniającym go m16 nr 1 podchodzą do CP i rzucają smoki tak żeby utrudnić obserwację z DP, następnie 203 eliminuje obrońcę znajdującego się na DP, po czym zajmuje CP i eliminuje obrońcę na NW low jeżeli takowy jest, bądź obrońcę znajdującego się na West high w okolicy 2 drzewek
4. m249 rushuje CP w tak żeby być skoordynowany z m16 nr 1 i m203 oraz modli się żeby nie dostać granatem między oczy.

Opcje:
1. m203 może zająć pozycję na assault lege i w pierwszej kolejności zneutralizować ewentualnych obrońców podchodzących na NW low i NW high, w tym czsie m16 nr 1 i m249 rushują CP, a m16 nr 3 ostrzeliwuje top CP.
2. "zając" m16 nr 3 może rzucić smoka na assault lege i po porostu wybiec pod ogień z misją samobójczą biegnąc po assault legu i jak przeżyje skacząc na drogę następnie rushując CP od strony NW low, często się wtedy dzieje, że obrońcy na CP zapominają o rzucaniu granatów na podejście do CP od strony assaultu i walą jak najęci do "zająca", po czym dostają granatem między oczy od rushujących m16 nr 1 i m249.
3. "S CP rush" cały assault atakuje S CP i wykańcza obrońcę na DP oraz tego co kryje dolinę i S CP następnie wszyscy rushują w stronę konwoju przy odrobinie szczęścia i zaskoczonej obronie z jeden atakujący może dobiec do celu.
4. Assault może też przykampić na assault lege i dopiero po wystrzelaniu niecierpliwych obrońców na CP przystąpić do zajęcia tej górki.
Ogólnie rzecz biorąc gra w ataku wymaga większej elastyczności, improwizacji i synchronizacji działań niż gra w obronie, kluczowe jest działanie m203. Niejednokrotnie bardzo przeciętny assault zwycięża gdyż w składzie ma profesjonalistę z granatnikiem.
Kluczowym punktem mapy jest CP, skąd można skutecznie eliminować przeciwników gdziekolwiek by nie byli.

Oczywiście są to przykładowe taktyki i każdy grający na tej mapie ma jeszcze co najmniej kilka manewrów w kieszeni ale dla ludzi nie znających mapy na początek wystarczy. Acha i jeszcze uwaga do pozycji obrońcy na DP w meczach klanowych nie stanowi to problemu natomiast w grach towarzyskich nie jest mile widziane zajmowanie pozycji na DP przez kogokolwiek za wyjątkiem snajperów i można za to dostać kicka oraz przydomek spamera.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plkarta-kredytu.info.pl catering-weselny.info.pl podrozniczy.info.pl